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文化创意产业虚拟园区管理研究

发布时间:2016-12-23 作者:派智库 来源:《经济体制改革》2016年第 浏览:【字体:

[摘要]文化创意产业园区承载无形的文化创意,它的物理特征、经济特征、组织特征和社会特征都可以通过虚拟组织实现,文化创意产业虚拟园区作为文化创意产业发展的载体具有可行性,它拓展了文化创意产业发展的空间维度,减少了交易成本,推动了文化创意产业的发展。本文把贝叶斯集体选择模型应用于文化创意产业虚拟园区的入驻企业选择上,提出文化创意产业核心企业参与虚拟园区管理需要解决的若干问题。 内容来自dedecms

[关键词]虚拟园区;贝叶斯模型;集体选择;文化创意产业

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一、引言 dedecms.com

产业园区在孕育、发展、壮大、升级、再发展的过程中,是介于企业、宏观经济、地区经济的范畴,它通过企业聚合成为产业现象从而影响宏观经济,同时,产业园区又通过企业竞争和技术创新呈现动态变化的特征,因此,产业园区的运营管理直接影响一国经济结构、发展方式和创新变革。

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文化创意产业园区是当前国内外特定经济形势条件下的产物。党的十七届六中全会以来,我国将文化产业在理论和政策层面上升到国民经济支柱性产业的地位,作为载体的文化创意产业园区在各地区应运而生。党的十八大以来,文化创意产业园区的发展方向更加具体。其文化创意产业园区由于与人的创意的密切关系,不仅具有经济形态,还具备一定的社会功能。当前的文化创意产业园区包含如下范畴:首先,它是一个空间载体,这是文化创意产业园区的物理特征;其次,它的内容是文化创意产业,这是文化创意产业园区的经济特征;再次,它是以一系列文化创意产业集群式发展为特征的,这是文化创意产业园区的组织特征;最后,它的发展目的是为了提高人的精神生活水平,这是文化创意产业园区的社会特征。 本文来自织梦

文化创意产业园区承载无形的文化创意,它的物理特征、经济特征、组织特征和社会特征都可以通过虚拟组织实现,文化创意产业虚拟园区作为文化创意产业发展的载体具有可行性,它拓展了文化创意产业发展的空间维度,减少了交易成本,推动了文化创意产业的发展。在实践中,目前我国已经出现众多的以互联网平台为基础的文化创意产业虚拟园区,但是这些园区仅仅限于把线下企业搬到线上运营,入驻企业规模有限,如何吸引核心龙头企业入驻,从而带动专业产业园区的发展是当前文化创意产业虚拟园区管理面临的难点,亟待从理论上探讨文化创意产业虚拟园区人驻企业选择问题。 内容来自dedecms

关于文化创意产业园区的组织管理形式,国外比较有代表的观点如下:德瑞克·韦恩提出文化园区概念,文化园区是指特定文化消费和生产的地理场所,它将文化与娱乐在一个城市中以在该地理场所内聚集,文化园区不仅包括经济层次的消费和生产,还包括工作、居住、休闲等一体化的需求。[1]Wansborough&Mageean和Nolapot Pumhiran定义了文化创意产业园区,它是一个受到空间限制的地理性区域,文化相关产业高度集中,并且形成集群,这个集群是由文化创意企业和文化创意个人组成,因此,除了企业所需设施外,还需要文化创意个人所需要的生活设施,包括儿童相关设施和娱乐设施等等,非企业的设施和辅助生活设施促进了文化创意产业集群。[2]另外,Hilary Anne Frost Kumpf提出了文化区概念,认为文化区是一个完善的组织,它提供所需的文化活动条件、组织各种艺术活动、为社会提供就业机会、提供文化生活场所,这种文化区使得艺术很容易进入社区生活。[3]

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在上述文化创意产业园区组织形式不断完善发展的同时,传统的文化创意产业园区组织形式不断进化,产生了文化创意产业虚拟园区,它把空间载体的物理特征从实物要素转化为虚拟平台,通过虚拟模仿促使文化创意产业集群式发展。1991年Kenneth Preiss首次提出以虚拟企业为基础的敏捷制造概念(Agile Manufacturing),从而虚拟企业成为知识经济时代非常重要的组织形式。[4]“虚拟企业”把由技术创新所激发的虚拟思想引入组织学的范畴,这里不仅包括技术进步,更重要的是通过某种形式的组合聚集各种要素完成既定的目标。之后,很多学者开始从虚拟组织概念、虚拟组织的形成原因、虚拟组织结构的设计、虚拟组织的生命周期模式、虚拟组织的合作伙伴选择方法等方面进行研究,但是虚拟组织的管理模式还面临很多瓶颈问题。[5] 本文来自织梦

首先,从虚拟文化产业园区文化产品的生产来看,文化产品生产包括两部分,一部分是产品生产,包括创意、出版生产、制作复制;另一部分是产品销售,包括宣传、批发、零售、出口、进口、存档等。文化产业并不是单纯的文化工业化,因为文化产品的生产包括创意或文化的本质性的东西。因此,虚拟文化产业园区的管理中必然包括知识产权等无形资产的界定和保护问题。

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其次,文化创意产业的发展具有社会功能,如Peter Brooker(1999)评论Arnold从观念表征角度指出,文化是社会经济的反应,但是文化处于第二位,现实社会经济是基础,但同时文化对于形成哲学、社会学、文学、教育、人类学、语言学和媒介学等学术研究的概念、方法和目标非常重要。Wynne D.(1992)从文化创意产业和城市化关系角度研究,认为文化创意产业在一定程度上是一个城市建设中的中心问题。他指出,英国曼彻斯特最成功的两个文化创意行业是音乐和电视,促使了曼彻斯特城市文化的形成。并认为可以利用文化核心来促使城市再生。Justin Lewis&Toby Miller(2003)指出,通过视听内容政策、国家文化和广告、妇女文化和机构改革、媒体所有权和文化力量等文化政策可以推动城市建设。那么,文化创意产业虚拟园区如何通过管理增强虚拟园区的社会功能呢?这是和实体园区非常重要的区别。

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为了解决上述问题,本文拟通过从对文化创意产业虚拟园区入驻企业的选择上规避虚拟园区的瓶颈,从而达到促进文化创意产业发展的目的。

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二、文化创意产业虚拟园区入驻企业集体选择的贝叶斯模型

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文化创意产业虚拟园区的虚拟特征决定了其管理与组织过程中,入驻企业之间普遍存在不完全信息。我国文化创意产业虚拟园区一般情况下是由一个核心企业发起建立平台,吸引企业入驻。作为一个集群的文化创意产业虚拟园区,需要对入驻企业组织管理,入驻企业的行动选择影响整个集群的运营,同时文化创意产业虚拟园区的总体运作规划也需要考虑入驻企业的选择,若把入驻企业作为一个整体就是一个入驻企业面对文化创意产业虚拟园区决策集体选择的问题。

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1.模型设定 织梦好,好织梦

文化创意产业虚拟园区入驻企业的选择与入驻企业类型等相关信息密不可分,而入驻企业的选择依据不同,入驻企业是否如实汇报注册信息,文化创意产业虚拟园区的核心企业一般情况下难以控制,这使得道德风险和逆向选择问题就会存在。这种情况下,可以利用贝叶斯集体选择模型来研究虚拟园区的集体入驻选择问题。[6]笔者用来表示集体选择,模型为:

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在式(1)中,效用函数ui:D×T→R为入驻企业i在文化创意产业虚拟园区集体选择中的效用,Pi为入驻企业i在园区中相对于其他参与企业的类型分布,S为文化创意产业虚拟园区的入驻企业集合,D为入驻企业在园区的可选择条件,Ti为人驻企业i的企业类型,这里用T=Xi∈sT表示虚拟园区各入驻企业的某种类型组合。 织梦内容管理系统

2.信息激励条件

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对于Ti,文化创意产业虚拟园区的集体选择机制是对于任一函数μ:T→Δ(D),就是对D中的各个选择d和T的可能的每一个类型组合t,选择机制u都可以确定概率μ(d/t),来表示在入驻企业所汇报的类型组合t的条件下,园区的集体选择d成为选择机制的条件概率,所以,u的微分必须满足概率条件: 织梦好,好织梦

∑d∈Dμ(d/t)=1,μ(e/t)≥0,?e∈D,?t∈T(2)

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当文化创意产业虚拟园区的所有入驻企业都如实汇报企业信息时,于是某一类型为ti的入驻企业i预期效用为: 织梦内容管理系统

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其中,t-i为入驻企业S中除i以外的其他企业的类型,T-i为除i之外的园区各入驻企业的类型。 内容来自dedecms

然而,对于类型为ti的园区入驻企业i来说,如果除i之外的所有入驻企业都如实汇报各自的企业信息,而i却汇报自己的企业信息为Si,这时预期效用为: dedecms.com

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机制u假如是激励兼容的,只有所有的入驻企业都如实汇报各自的信息时,存在u诱导的贝叶斯博弈均衡,即若u是激励相容的,就要满足以下的信息激励条件:

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对于文化创意产业虚拟园区的贝叶斯集体选择问题,当不存在入驻企业不服从文化创意产业虚拟园区决策的时候,在园区中任何一个由通过把园区决策的结果作为入驻企业信息汇报的函数形成的博弈中,任何一个策略均衡都等价于满足上述条件的某个激励相容机制。 内容来自dedecms

3.入驻企业的选择机制 本文来自织梦

在一定情况下,文化创意产业虚拟园区的某项集体选择决策,没有合作企业预先的一致同意,那么这个集体决策就不能被执行,因此,文化创意产业虚拟园区的集体选择决策结果应该要满足一定的参与条件。文化创意产业虚拟园区作为一种战略合作联盟,组建之前已经在园区的企业主体之间产生共识——面对竞争要共同选择,而文化创意产业虚拟园区就是共同选择的体现。这里最大的问题是,在模型中需要阐述当园区决策不被各个入驻企业共同选择怎么办?可以在博弈模型中在的D中规定d*作为指定的没有达成共识的变量,如果对园区决策不能达成共识,则d*结果就会发生。不能达成共识的变量d*所对应的支付条件就是贝叶斯集体选择的参与条件。参与条件表示为:

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当满足条件式(6)的参与条件,文化创意虚拟园区的集体选择的机制u才是个人理性的,即,文化创意产业虚拟园区的入驻企业自身对各自的类型比较清楚。因此,只有在u能够与没有达成共识具有同样效用的条件下,入驻企业才可能同意机制u为文化创意产业虚拟园区制定的集体选择所进行的共识决策。

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一般情况下,对于各入驻企业来说,文化创意产业虚拟园区的集体选择必须满足式(6)的要求;对于文化创意产业虚拟园区集体选择博弈的任何一个均衡结果,只要有一家或多家人驻企业采取不是共识的结果,那么就存在一个等价的参与约束条件,使得不是共识的选择决策发生。所以,集体选择的结果只有满足式(5)和式(6)的要求,对文化创意产业园区的贝叶斯集体选择才是可行的。 dedecms.com

文化创意产业虚拟园区贝叶斯集体选择的结果,应该是集体博弈的均衡解,如果不是,那么这个贝叶斯集体选择的结果是不稳定的并且无效。

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4.入驻主体的集体选择条件

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在文化创意产业虚拟园区入驻主体进行集体选择时,对于没有达成共识的结果,假设效用额度为0,这样让每个博弈的入驻企业在文化创意产业虚拟园区决策失败的条件下,付出的效用代价为0,即:

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μi(d*,t)=0,?i∈S,?t∈T(7)

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因此,按照上述假设条件,式(6)直接简化为

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由此可见,文化创意产业虚拟园区入驻企业的集体选择一致性尤其重要,因为人驻企业的集体选择结果一致性将会影响到文化创意产业虚拟园区决策的结果。举一个例子,假设文化创意产业虚拟园区一个核心企业组建园区,这个虚拟园区主体的纵向合作关系需要利用核心企业把产业链上的企业聚集起来,那么核心企业在组建过程中挑选期望企业的类型,签订双方合作的条件。假设有一个潜在的入驻主体,它明确自己的企业类型是强(1.1类型)还是弱(1.2类型),而它作为文化创意产业虚拟园区一员的机会成本分别为b和a(a>b),加入文化创意产业虚拟园区对于上述的核心组建企业的效用分别为B和A(A>B),且a≤A,b≤B。在核心组建企业不能明确潜在入驻企业的类型之前,并且潜在入驻企业也不能进行有效承诺的条件下,做如下设定: 本文来自织梦

设定潜在入驻企业主体的类型为T1={1.1,1.2},1.1是强势入驻企业,1.2是弱势入驻企业,核心组建企业的类型为T2={2.0},所以就有方程成立p1(2.0|ti)=1,p2(1.1|2.0)+p2(1.2|2.0)=1,?ti来表示双方的信念,双方在组建文化创意产业虚拟园区选择结果集就可能是: copyright dedecms

D={(q,y)|0≤q≤1,y∈R}(9) copyright dedecms

在式(9)中,对于D中的每个(q,y),y表示合作的约束条件,q表示双方签约的可能性;这里潜在入驻主体和核心组建企业的效用函数可以表示为u1和u2,具体为:

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设定u(Q,Y):T→D,其中得出的(Q(·),y(·))为文化创意产业园区入驻主体类型,用Q(t)和y(t)分别表示合作概率与合作约束的期望,则有: copyright dedecms

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由于a≤A及b≤B,因此从博弈的角度分析,合作入驻文化创意产业虚拟园区对双方主体都是有利的,即Q(1.1)=Q(1.2)=1,双方应当合作;在这个条件下,满足信息激励约束条件与参与约束条件的合作y(t)=Y(1.1)=Y(1.2)≥a;核心组建企业的期望效用为: dedecms.com

U2(Q,Y|2.0)=p2(1.1|2.0)A+P2(1.2|2.0)B-Y(t)(15) 织梦好,好织梦

5.核心组建企业与入驻企业选择合作的条件

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通过以上分析,可以得出以下结论:

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当Y(t)>p2(1.1|2.0)A+p2(1.2|2.0)B时,不满足核心企业的参与条件。 织梦好,好织梦

当a>p2(1.1|2.0)A+p2(1.2|2.0)B时,满足信息激励参与约束条件的文化创意产业虚拟园区的入驻主体合作机制不可能存在。

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当a>p2(1.1|2.0)A+p2(1.2|2.0)B≥Y(t)≥a时,存在满足信息激励参与约束条件的文化创意产业虚拟园区合作机制。

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当Y(t)<a时,入驻企业主体的激励相容和理性条件不满足。

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以上4个结论,确定了文化创意产业虚拟园区选择的入驻主体合作条件:只有在核心组建企业的期望支付大于强势入驻主体的机会成本时才会存在合作条件,强势入驻企业主体的机会成本是双方合作条件的下限,核心组建企业的期望效用是合作条件的上限,最后的均衡的合作条件决定于双方的博弈情况。 copyright dedecms

6.均衡的合作条件 本文来自织梦

文化创意产业虚拟园区入驻主体与核心组建企业的合作条件是满足入驻企业信息激励约束和个人理性约束下的均衡条件,任何偏离这个均衡条件,双方的效用都会遭受损失。在效用最大化的条件下,通过对以下方程求解可以得到均衡博弈条件:

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对式(16)求解得到的均衡结果(Q,Y),这就是所求的均衡博弈结果。对该博弈结果描述如下: 织梦内容管理系统

第一,弱势入驻主体加入虚拟园区的期望值要不低于强势入驻主体,即: 本文来自织梦

Q(1.1)≤Q(1.2)(17)

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第二,满足信息激励约束条件与理性约束的合作条件下,弱势入驻主体加入虚拟园区的预期效用要不低于强势入驻主体,即:

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U1(Q,Y|1.1)<U1(Q,Y|1.2)(18)

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由式(17)可以看出,在满足信息激励约束条件与理性约束的合作条件下,强势入驻主体加入虚拟园区的可能性约低于弱势入驻主体,因此强势入驻主体要较高合作条件。但是,式(18)说明,强势入驻主体与弱势入驻主体各自效用代价并不相同,所以各自效用代价是影响各种类型入驻主体选择文化产业虚拟园区的重要因素。 copyright dedecms

第三,合作延误和合作失败。根据式(17)结论,当在某些决策条件下,如Q(1.2)=1,就会出现Q(1.1)<1的情况,这个时候强势入驻主体会拒绝入驻文化创意产业虚拟园区,即使A≥a,双方仍然会产生合作失败成本。假设要避免合作失败成本,让Q(1.1)=1,在这个条件下进行合作,会产生所谓的合作延误成本,这是双方磋商的时间成本。

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合作延误成本是文化创意产业虚拟园区入驻主体中强势类型的成本函数,磋商时间成本用K(t)表示,单位时间延误的贴现率为r,弱势入驻主体的信息激励约束表示为:

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Y(1.2)-b≥rK(t)(Y(1.1)-b)(19)

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核心组建企业的个人理性约束条件表示为: copyright dedecms

rK(t3)p2(1.1|2.0)(A-Y(1.1)+p2(1.2|2.0)(B-Y(1.2)≥0(20) 本文来自织梦

如果磋商失败,均衡决策结果可由下面的规划方程求解: 本文来自织梦

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对式(21)求解的结果为(K·,Y·),表示强势入驻主体经过时间K·的延误以条件Y·入驻文化产业虚拟园区。如果双方使用共同的r去度量磋商延误成本,那么,不会因为磋商延误时间而增大有效激励机制实现的期望效用。

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三、模型结论对文化创意产业虚拟园区管理的启示 copyright dedecms

文化创意产业虚拟园区和一般的虚拟园区类似,临时把各方面联合在一个“变形的企业内”,在共同信任的基础上,建立一个长久的联盟,其成员包括制造商、供应商、分销商和顾客。[7]但是,文化创意产业虚拟园区虽然是物元基础上的载体,但是本身不是一个物质实体,这和传统的文化创意产业园区相区别;文化创意产业虚拟园区中的不同企业或不同主体相互在虚拟园区构成一联合体,在这里企业主体不受时间和空间的限制。与一般虚拟园区不同的是,文化创意这个园区的内容本身具有虚拟性,文化创意产业虚拟园区借用了虚拟组织的理念,利用虚拟组织的管理模式来推动文化创意产业集群的形成、发展。根据上述的贝叶斯集体选择模型分析,文化创意产业虚拟园区对人驻企业的管理要重视以下几个方面。 织梦内容管理系统

第一,文化创意产业虚拟园区的管理基础是共享。文化创意产业虚拟园区与传统园区最大的不同就在于对入驻文化创意企业的跨地域管理。当前计算机技术实现了虚拟组织的跨地域管理,但文化创意产业虚拟园区的管理不是简单的对机器设备的管理,不能完全依赖信息网络。信息技术解决的是虚拟园区中企业主体的信息沟通问题,但是,文化创意产业虚拟园区真正的活力在于企业主体之间建立在信息沟通基础上的能力和价值的共享。这一共享是建立在上述模型的式(5)和式(6)的条件基础上的。 织梦内容管理系统

第二,文化创意产业虚拟园区管理是网络化的多元管理。由于虚拟园区的入驻主体是参与活动能力的行为主体,在入驻后参与虚拟园区活动或互动造成了资源的流动,形成了一些彼此之间正式或非正式的关系,因此,文化创意产业园区的管理重点在于强势入驻企业主体和弱势入驻主体的协调,强势入驻主体是虚拟园区生产力来源,是核心企业主要引入对象,弱势入驻主体也是虚拟园区不可或缺的要素,是推动虚拟园区生产力的重要要素。

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根据贝叶斯博弈模型,并不是所有相关强势入驻主体都要引入虚拟园区,强势入驻主体的选择要依据式(17)和式(18)的条件。因为在文化创意产业虚拟园区中,入驻企业的管理包括整合入驻企业外部网络关系、入驻企业之间互动关系的管理。在文化创意产业虚拟园区管理活动中不仅包括企业同供应商、客户交易中建立的产业价值链上的合作关系(强势入驻企业主体),又可以看到企业发展中与大学或研究机构、政府和行业协会等中介组织之间的关系等(弱势入驻企业主体)。所以,从微观博弈角度,企业网络的建构在很大程度上取决于企业如何与辅助部门连控,供应商如何和客户通过网络连接,虚拟园区的各种机构在文化创意活动中如何合作,如何在各个入驻企业之间扩散信息、创意资源等。因此,文化创意产业虚拟园区是各种入驻企业主体在传递资源、交换资源的过程中实现企业主体在市场经济中经济功能时建立的各种关系。这是基于共同的文化背景和共同信任基础上在文化创意产业虚拟园区中结成的非正式关系和发生在知识、技术等创造或市场交易过程中的正式合作关系。

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第三,激发文化创意的共享和碰撞是文化创意产业虚拟园区管理核心。虚拟园区管理具有复杂性,文化创意产业虚拟园区更加复杂,这使得园区在管理过程很难找到明确的可控标准。如何协调各方按照虚拟园区要实现的目标共享各自的知识与核心能力,是虚拟园区更有效的实现管理目标、激发园区活力的关键。文化创意产业虚拟园区把虚拟制造的理念植入文化创意产业的生产上,文化创意产业虚拟园区和其他虚拟园区的差异在于入驻企业的专业性,其行业与文化创意密切相关。而在激发文化创意的共享和碰撞的期望下,根据贝叶斯博弈模型,只有在核心企业的期望条件大于强势入驻主体机会成本的情况下,强势企业主体才会入驻,因此考虑强势入驻主体的入驻因素包括两方面:一是强势入驻企业入驻的机会成本;二是核心企业的期望支付条件。这是双方产生文化创意共享和碰撞的基础。 织梦内容管理系统

第四,文化创意产业虚拟园区核心组建企业要考虑与入驻企业的合作成本和效率。在当前“招大引强”招商引资背景下,对核心组件企业的引资入园需要考虑成本。根据上述的贝叶斯博弈模型,文化创意产业虚拟园区入驻企业集体选择中的合作延误成本和合作失败成本是可以相互转化的,为了避免合作失败成本,就会产生合作延误成本。而对于文化创意产业虚拟园区的核心组建企业在发起过程中,合作的延误和合作失败相比,一般情况下所造成的损失并没在质上面有什么区别,因为文化创意产业虚拟园区的虚拟性,使得创意和组织调整都很灵活,具有很强的时效性。如果合作延误,文化创意产业虚拟园区的预期效用将大打折扣,在一定市场条件下甚至完全丧失,因此,文化创意产业虚拟园区的组建与运作合作成本和效率是选择人驻企业是要考虑的核心因素。

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第五,文化创意产业虚拟园区的社会功能可以通过人驻企业选择实现。虚拟园区在地理空间上不能形成集聚效应,因此其社会功能辐射受到限制,但是其局限也恰恰是其优点。虚拟园区通过选择强势入驻主体企业,实现虚拟空间的辐射效应,通过虚拟空间拓展映射现实空间的发展,更能扩大文化创意产业的社会效益。由上述模型分析可知,文化创意虚拟园区是通过核心组建企业选择潜在强势入驻企业,而文化创意产业虚拟园区的社会功能是由强势人驻企业决定的,因此,在入驻企业的选择上强势入驻企业尤为重要。核心组建企业在管理文化创意产业虚拟园区过程中,要积极创造和满足吸引强势入驻企业信息激励约束条件与理性约束的合作条件。 dedecms.com

参考文献: dedecms.com

[1][2]樊盛春,王伟年.文化产业园区理论问题探讨[J].企业经济,2008,(10):9.

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[3]李兰.文化产业园区建设:一个文献综述[J].改革,2010,(09):146-147.

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[4][美]肯尼思·普瑞斯着,武康平译.以合作求竞争[M].沈阳:辽宁教育出版社,1998.1-5. 织梦内容管理系统

[5]韩赘.高技术虚拟企业知识管理模式[M].上海:上海财经大学出版社,2010.1-10. 织梦好,好织梦

[6][美]罗杰·B·迈尔森着,于寅译.博弈论[M].北京:中国经济出版社,2001.

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[11]周祖德,陈幼平.虚拟现实与虚拟制造[M].武汉:湖北科学技术出版社,2005.1-20. dedecms.com